경제세미나 - 김영한, 닌텐도와 다윈이 만나는 생각의 진화론

 
반응형

김영한씨는 마케팅, 경영혁신 등의 강연을 주로 하시는 분인듯한데, 영업맨 최진실, 총각네 야채가게 이영석씨 등을 분석해서 책도 여러권 내셨던데, 이번에는 화투를 만들고, 슈퍼마리오, 게임기, 최근에는 ds, wii  등으로 어려운 경제환경속에서도 커다란 성과를 낸 닌텐도를 분석한 내용의 강연...

닌텐도의 역사를 시작으로 해서, 새로운 회장의 취임후에 위임을 통한 전면적인 개혁으로 창조적이고, 재미있는 게임산업에서 두각을 나타내고 있는 닌텐도의 창의력, 창조력을 높이 평가하고, 한국에도 이러한 창의력을 가진 기업이 나와야 한다는 이야기...
그리고 다윈의 진화론의 설명을 곁들여서 생각의 진화의 중요성에 대해 이야기도...

뭐 결말이 뻔한 창의력 강조라서 약간 좀 그렇지만, 닌텐도에 대해서 제대로 알아 볼수 있었고, 기업의 성공이라는것이 꼭 최첨단 기술이 필요한것도 아니고, 3천명밖에 안되는 인원을 가지고도 세계적인 우수한 기업으로 나설수 있으며, 그 기반에는 즐거움에 기반한 창의력이 있다는것을 알수 있었다는...

다만 닌텐도도 실패한 사례도 많을것이고, 어려움을 겪은 분야도 많은것인데, 성공사례만을 가지고 이렇게 하면 된다, 왜 우리는 안하냐는 식의 접근은 MB의 명텐도가 자꾸만 떠오르게 된다는...-_-;;
뭐 남의 성공을 가지고 부러워 하고, 우리도 하자라는 식도 어느정도는 필요하겠지만, 지금까지의 한국의 경제 성장의 대부분이 남의 제품을 벤치마킹하는 그런식이였고, 최근에 와서는 삼성이나 LG처럼 큰후에는 남의것을 빼기고, 우리도 그렇게 하자라기 보다는 우리만의 독특하고, 우리다운 방식으로 접근을 해야 하지 않을까 싶다.
mp3 player를 세계 최초로 개발해 놓고도, 애플에 밀려 뒤로 쳐진것을 거울삼아 우리를 돌아보고, 나아가야지, 그저 창의적으로 생각하라고하며, 남의 잘되는것을 우리도 만들자고만 한다면... 아마 우리의 모습은 지금의 모습에서 크게 다르지 않은 모습으로 고착화되지는 않을까 싶다.

http://bbs5.kbs.co.kr/ezboard.cgi?db=1Rsuneconomyno&action=read&dbf=399&page=1&depth=2


주제: 닌텐도와 다윈이 만나는 생각의 진화론
.강사: 김영한 대표(다위니즘연구소)

<주요내용>
독창적인 제품이 성공 비결
시장, 시대 상황, 구조가 바뀌면 기업도 변화를 해야 한다. 초일류기업이 되면 모든 것을 좌지우지할 것 같지만 가장 먼저 망하고 있다. 환경 변화가 빠르게 오고 있는데 덩치는 크고 적응력이 떨어지기 때문이다. 변화를 빨리 감지하고 그에 적응해 나가는 능력이 중요하다.

닌텐도는 120년 전에 교토에서 화투를 만들던 회사였다. 교토라는 지방도시의 작은 구멍가게 이름이 닌텐도였다. 117년 동안 매출 5000억엔 정도까지 성장했다. 그 후 잠시 성장이 주춤했지만 새롭게 닌텐도 DS를 출시해서 1조8000억엔의 기업으로 성장했다. 바로 이 시점이 모든 기업들이 어렵다고 하는 위기의 시기였다.

작년에 7800억엔 정도 이익을 냈다. 특수한 경우의 기업을 빼고 이익액수로는 세계 최고 수준이다. 놀랍게도 이 회사의 직원은 3000명이다. 전 세계를 쥐고 있고, 어마어마한 매출을 올리고 있다. 인당 매출액은 도요타의 8배이다. 금년도 성장률은 30~40% 정도이다.

닌텐도는 120년 동안 남을 흉내 낸 것이 아무것도 없다. 모든 제품이 독창적이고 새로운 것들이다. 12장에서 48장으로 만들었다가 게임의 룰을 만들었고, 화투라고 하는 놀이를 만들었다. 그림은 하드웨어고 룰은 소프트웨어이다. 닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어를 결합해서 어떻게 하면 재미있는 시스템을 만들 것인가를 120년 동안 같은 철학으로 운영해 왔다. 120년 전에 제품을 차별화기 위해서 상표 즉 브랜드를 도입했다. 가내수공업으로 만드는데 아주 잘 팔렸다.

그래서 도쿄로 가서 판매했고, 이어 전국적으로 유통을 만들고 판매를 장악했다. 사업을 키워나가는 방법, 그것도 120년 전에 그랬다는 것이 놀라운 것이다. 3대 회장 야마우치는 독특한 이력을 가지고 있다. 그는 선친이 사망한 뒤 와세다 법대를 다니다 할아버지로부터 기업을 이어받아야 했다. 조부에게 한 가지 조건을 제시했는데, “제가 닌텐도를 맡게 되면, 모든 친인척을 해고해 달라”는 것이었다. 도쿄에서 공부하고 회사를 제대로 키우고 싶은데, 친인척이 있는 상황에서는 이끌어가기 힘들다고 생각한 것이다.

제대로 된 대졸 신입사원을 뽑았고 그 들이 지금의 닌텐도를 만든 것이다. 화투 트럼프만으로는 성장의 한계가 있고, 새로운 비즈니스를 찾고 있던 중 생산라인에 전자공학을 전공한 직원인 요쿠이 쿤페이가 눈에 들어왔다고 한다. 구체적인 지시보다는 적당한 사람을 선발해 미션을 주고 스스로 풀어 가도록 하고, 제품을 보고 판단을 한다. 닌텐도 회장은 아직도 게임을 못한다고 한다. 게임을 하는 게 중요한 게 아니라 뭐가 잘 팔리고, 인재, 재무, 마케팅 등을 통해서 어떻게 경영을 해야 할지 연구하는 것이 자신의 임무라고 생각한다는 것이다


창조경영아카데미 대표이자 한국 트리즈 협회 이사. 삼성전자와 휴렛팩커드에서 근무하면서 쌓은 실무경험을 바탕으로 1988년 컨설팅 회사를 설립하였으며, 국민대 경영대학원 교수를 거쳐 (주)마케팅MBA 대표를 역임했다. 삼성전자, 삼성전기, LG전자, SK텔레콤, 현대자동차, POSCO, 신한은행, 하나은행 등에서 경영혁신강의를 하고 있으며, 최근 창조백과사전인 트리즈피디아(www.TRIZpedia.com) 웹사이트를 개발하여 트리즈가 쉽고 널리 이용될 수 있도록 돕고 있다. 저서로는 『총각네 야채가게』『스타벅스 감성 마케팅』,『삼성처럼 회의하라』,『창조 리더십2.0』,『창조적 습관』,『스토리텔링 세일즈』,『닌텐도 이야기』,『공감, 기적의 불씨』,『다윈코드』,『댓글 다는 CEO』 등이 있다

우리는 왜 지금, 닌텐도에 주목해야 하는가
― 세계 최초로, 베일에 싸여 있던 닌텐도 성장 비밀을 낱낱이 파헤치다


전 세계에서 내로라하는 기업들이 휘청거리며 대공황의 공포까지 운운할 정도로 흉흉한 지금 도대체 어떻게 위기를 돌파해야 할지 그 길이 쉽게 보이지 않는다. GM은 정부의 지원이 없이는 파산할 지경에 이르렀고, 세계적인 금융그룹인 씨티그룹은 미국 정부가 지분을 최대 40%까지 확대하면서 사실상 국유화나 다름없는 상황이 되었다. 말 그대로 전 세계가 안개 자욱한 산속을 헤매고 있다. 글로벌 경제위기 앞에서 우리나라의 많은 기업들도 이렇다 할 목표나 방향을 잡지 못하고 그저 ‘무조건 아끼고, 줄이며’ 현상유지에 급급하고 있다. 그런데 닌텐도는 2004년 이후 매출액은 3.2배, 영업이익은 4.4배로 늘어나는 등 거침없는 성장을 하고 있다. 글로벌 경제위기로 일본의 기업 대부분이 적자를 기록할 때 거꾸로 사상 최대의 흑자를 기록하면서 2008년 매출액이 27조 원이 넘었다.
과연 이렇게 놀라운 성적표를 거머쥔 그들의 성공비결은 무엇일까? 120년의 역사를 가진 닌텐도는 어떻게 해서 세계적인 기업이 되었으며, 또 글로벌 경제위기에서도 승승장구하는 것일까? 어쩌면 닌텐도가 걸어온 길에서, 그들의 경영 노하우에서 이 안개 자욱한 미로를 빠져나갈 나침반을 찾을 수 있지는 않을까? 불황에도 불구하고 닌텐도는 ‘닌텐도DS’와 ‘닌텐도위wii’의 대성공으로 게임업계의 최강자로 화려하게 복귀했다. 소니와 마이크로소프트가 게임 업계에 뛰어들면서 존폐의 위기를 겪었던 닌텐도는 이제 기사회생이 아니라 시장의 지배자로 군림하고 있다. 닌텐도DS는 전 세계에서 휴대용, 가정용 비디오 게임기를 막론하고 32%의 점유율로 1위를 고수하고 있고, 2009년 2월 기준으로 무려 1억대에 가까운 판매를 기록하였다. 그 뒤는 닌텐도위로 26%의 점유율을 보여준다. 두 게임기로 닌텐도는 전 세계 게임기 시장의 절반 이상을 장악하고 있다.
다윈 탄생 200주년이 되는 올해, 이 책의 저자이자 다위니즘연구소 김영한 소장은 세계 초일류기업과의 싸움에서 다시 세계 1위가 된 비결을‘기업의 진화’로 만들어낸 독특한 경쟁력에 있다고 진단하고 닌텐도 8가지 진화 법칙을 제시하고 있다.
환경의 변화, 적응, 경쟁, 생존, 선택의 과정에서 자신들만의 ‘업’에 충실하며 끊임없이 진화를 한 닌텐도의 성공 비결을 말하고 있는 이 책은 기업뿐 아니라 개인의 진화까지 모색할 수 있는 좋은 길잡이가 될 것이다.

진화하는 닌텐도
― 기술의 진보가 아닌 생각의 진화가 닌텐도의 생존력이다


닌텐도 CEO 이와타 사장은 한 인터뷰에서 “게임기는 생필품이 아니어서 고객이 언제든지 떠날 수 있다"며 “그런 위기의식이 혁신적 제품을 탄생시킨 것이다”라고 말했다. 닌텐도에도 몇 번의 위기가 있었고 그 중에는 기업의 생사가 걸려 있을 만큼 치명적인 적도 있었다.
하지만 닌텐도에는 위기 때마다 창조적 진화를 시도한 닌텐도만의 리더와 개발자들이 있었다. 카리스마 리더십을 보이며 닌텐도의 성장을 이끌어왔던 야마우치는 닌텐도 내부 진화는 물론 게임 시장 자체를 넓혔던 동종 진화, 한낱 하청업체 개발자에 불과했던 이와타 사장을 CEO로 임명한 잡종 교배 등을 통해 기업 진화의 진면목을 보여줬다. 또 울트라핸드, 슈퍼마리오, 포켓몬스터 등을 개발해 단순한 오락거리이던 화투만 팔던 닌텐도를 세계적인 게임기 업체로 진화시킨 요코이 군페이, 타지리 사토시, 미야모토 시게루 등 천재적인 개발자도 닌텐도 성장의 결정적 역할을 했다.
뚝심 경영과 CEO의 전폭적인 개발 지원, 독특한 게임 개발 환경, 게임에 대한 다른 생각 등 닌텐도 생존력의 비밀은 기술의 진보가 아닌 생각의 진화였다.

닌텐도, 게임을 넘어 문화가 되다
‘국민 게임’이라 할 수 있는 ‘화투’에서 기네스 게임부문 세계 최다 판매 기록을 보유하고 있는 슈퍼마리오, 오락과 학습기능까지 겸비한 초중고생의 필수품 닌텐도DS, 온가족이 안방에서 스포츠와 레저를 즐기게 한 ‘문화혁명’ 닌텐도위와 위 피트까지….
한국인의 놀이는 닌텐도가 점령해왔다고 해도 과언이 아니다. 영국 엘리자베스 여왕은 닌텐도위로 볼링게임을 즐기며, 일본 중고등학교에서는 닌텐도DS로 영어 수업을 하고 있다. 심지어 닌텐도위 게임을 이용해 재활치료를 하는 ‘재활운동치료 wii-hab'이 전 세계로 퍼지고 있다.
닌텐도는 이제 게임을 넘어 문화가 되었다. 닌텐도의 타깃은 ‘5세부터 95세까지, 게임을 하지 않는 모든 사람’이다. 블루오션 점령을 넘어 게임 시장 자체의 패러다임을 바꾸어 주도해나가고 있는 닌텐도의 기업 진화 법칙은 또다시 진화할 것이다



 
반응형