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지난 대선 때 이명박 대통령 선거 캠프의 정책기획본부장을 맡았던 이재웅(56·사진) 동의대 교수(행정학과)가 한국콘텐츠진흥원 원장에 임명돼 MB낙하산 논란이 일기도 했던 분의 강연...
콘텐츠산업의 얼마나 중요한지에 대한 이야기를 시작으로 해서 한국콘텐츠진흥원이 하는 일, 현재 어려움을 겪고 있는 영화감독 심형래씨에게서 희망을 보고, 10억정도를 투자하고, 그의 라스트 갓 파더에 큰 기대를 하고 있다고...
현대자동차 일년 매출보다 쥬라기공원같은 영화가 매출이 더 높다고 해서, 영화산업, 콘텐츠 산업을 키워야 한다는 이야기는 예전부터 많이 나왔고, 또 미국의 블랙버스터 영화들이 한국시장을 점령하고, 아바타같은 경우는 한국에서 흥행 신기록을 깨기도 했는데, 콘텐츠산업의 중요성은 두말할 필요가 없을것이다.
이재웅 원장은 영화에 투자하는것외에 시나리오 공모 등을 통해서 많은 육성을 하기도 한다는데, 과연 성과를 거둘수 있을까?
가만보면 외국에서 돈이 되는 것만 보면, 우리도 한번 해보자라는 마음이 국내에서 많이 팽배해 있는 느낌이다.
이런 미디어나 콘텐츠 사업뿐이 아니라, 일본의 닌텐도같은 제품을 보면서 왜 우리는 이런것을 못만드냐는 말에 명텐도라는 용어까지 나왔다.
뭐 한국의 경제발전의 모습을 보면, 또 그러한 마음이 이해가 간다. 중화학공업을 바탕으로 경제발전을 이루어서 반도체, 가전, 자동차 등 삼성, LG, 현대자동차 등의 굴지의 글로벌 대기업이 나오기도 한것이 그런 성공 사례인데, 지금까지의 국가발전이나 경제의 모습을 보면 창의력, 창조력이 아닌, 남의 제품을 배끼는것을 시작으로 해서 좀 더 나은 변화, 발전을 통해서 선두로 나섰지, 이 세상에 없는 창조적인 제품을 만들어서 1위를 한것이 뭐가 있나 싶다. 그나마 mp3 player는 국내에서 최초로 만들었지만, 애플의 거의 독점을 하다싶이 하고, 아이폰의 승승장구를 보면서, 갤럭시s와 같은 제품으로 또 벤치마킹을 하고 있는 모습이 좀 안타까울뿐이다.
무엇보다 중요한것은 정부가 어디에 얼마를 투자하고, 스티브잡스와 같은 인재를 인위적으로 육성을 하는것이 아니라, 사회적인 인프라나 시스템을 만들어야 하지 않을까 싶다.
아이들은 죽어라하고, 국영수에 매달리고, 취업 스펙쌓기에 올인을 하는데, 그런 와중에 과연 창조적이고, 창의적인 제품, 콘텐츠를 돈 몇푼 투자한다고 되는것은 아닐것이다.
정부가 진정 콘텐츠 산업이나, 경제발전을 위해서 주도해야 하는것은 입시나 취업에만 매달리는 학생들이 다양한 경험과 취미활동 등을 통해서 자신의 강점, 장점을 발견하도록 돕는것이 최우선과제가 아닐까 싶다.
물론 이런일은 백년지대계의 마음으로 수립을 해야지, 눈앞에 급급한 성과, 정권창출을 위한 마음으로는 어렵지 않을까 싶은 우려가 들기도 한다.
KBS 경제세미나 - 선진경제 도약 전략 & SW 마에스트로, 최경환 지식경제부 장관
주 제 : 한국 콘텐츠 산업의 미래와 육성정책
(주최 : 도산아카데미) 취재 : 이덕우 리포터
조안 롤링의 해리포터의 경우, 스토리 하나가 연간 5조 7000억원의 부를 창출하였던 결과를 비춰 본다면, 콘텐츠 산업은 타 산업과 비교해 매출액 대비 높은 수익을 창출할 수 있다. 콘텐츠 산업은 매우 높은 매출 성장률을 기록하고 있고, 미래 경영의 원동력이자, 일자리 창출 효과도 타 산업 대비 매우 높다고 한국 콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 설명한다.
특히, 2008년 한국 콘텐츠 산업의 매출 규모는 58조 9511억원으로 이제 성장기에서 성숙기로 접어드는 기로에 서 있다. 한국의 콘텐츠산업은 매출규모가 줄어들고, 수출 장르와 지역이 편중돼 있고, 자생적인 내수시장의 형성이 미흡하고 고품질 컨텐츠 기술력이 부족하다고 그 위기를 진단한다.
결국, 세계 최대 시장인 미국으로 진출할 필요성이 제기되면서 그 방법에 주목해야 한다. 우리가 준비해야 할 것은 도전정신과 창조성 중심의 혁신을 바탕으로, 부복한 산업인프라를 극복하기 위해선 정부의 주도적 역할이 강조되어야 한다고 강조한다.
그래서 한국콘텐츠진흥원은 스토리, 기술, 해외 유통의 핵심기능에 지원역량을 집중하고 제작부터 수출까지 원스톱으로 할 수 있는 지원사업으로 3대 핵심과제를 설정했다. 스토리강국을 선도할 해리포터 프로젝트, 문화기술 개발 및 구현을 목적으로 하는 아바타 프로젝트, 전략시장 진출 확대를 꾀하는 장보고 프로젝트 등이 그것이다.
(주최 : 도산아카데미) 취재 : 이덕우 리포터
조안 롤링의 해리포터의 경우, 스토리 하나가 연간 5조 7000억원의 부를 창출하였던 결과를 비춰 본다면, 콘텐츠 산업은 타 산업과 비교해 매출액 대비 높은 수익을 창출할 수 있다. 콘텐츠 산업은 매우 높은 매출 성장률을 기록하고 있고, 미래 경영의 원동력이자, 일자리 창출 효과도 타 산업 대비 매우 높다고 한국 콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 설명한다.
특히, 2008년 한국 콘텐츠 산업의 매출 규모는 58조 9511억원으로 이제 성장기에서 성숙기로 접어드는 기로에 서 있다. 한국의 콘텐츠산업은 매출규모가 줄어들고, 수출 장르와 지역이 편중돼 있고, 자생적인 내수시장의 형성이 미흡하고 고품질 컨텐츠 기술력이 부족하다고 그 위기를 진단한다.
결국, 세계 최대 시장인 미국으로 진출할 필요성이 제기되면서 그 방법에 주목해야 한다. 우리가 준비해야 할 것은 도전정신과 창조성 중심의 혁신을 바탕으로, 부복한 산업인프라를 극복하기 위해선 정부의 주도적 역할이 강조되어야 한다고 강조한다.
그래서 한국콘텐츠진흥원은 스토리, 기술, 해외 유통의 핵심기능에 지원역량을 집중하고 제작부터 수출까지 원스톱으로 할 수 있는 지원사업으로 3대 핵심과제를 설정했다. 스토리강국을 선도할 해리포터 프로젝트, 문화기술 개발 및 구현을 목적으로 하는 아바타 프로젝트, 전략시장 진출 확대를 꾀하는 장보고 프로젝트 등이 그것이다.
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